문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Nintendo 64 (문단 편집) === 성공했나, 실패했나? === > '''3D 게임을 만드는 개발자 중에서 닌텐도 64 시절의 [[슈퍼 마리오 64|마리오]]와 [[젤다의 전설 시간의 오카리나|젤다]]로부터 아무 것도 빌려온 것이 없다는 사람은 거짓말을 하는 사람이다.''' >---- >- 가장 극악 무도하면서도 미국적인 것, 질문과 답변: [[Grand Theft Auto V]]를 만든 락스타 게임즈의 댄 하우저[* [[락스타 게임즈]] 창업자 중 한 명.], 2012년 11월 10일 [[뉴욕 타임스]] 개제[[https://web.archive.org/web/20121110160547/http://www.nytimes.com/2012/11/10/arts/video-games/q-and-a-rockstars-dan-houser-on-grand-theft-auto-v.html?pagewanted=2|#]] [[PlayStation(1994)|플레이스테이션]]에게 패권을 내준 비운의 기체지만, 많은 이익을 거뒀다는 점에서 성공과 실패가 혼재되어 있는 기종이라고 할 수 있다. 수많은 명작과 파티용 게임을 보유한 덕분에 2000년대까지도 많은 사람이 즐겼고, 마치 [[메가 드라이브]]가 그랬던 것처럼 롤플레잉 같은 것이 딱히 필요하지 않았던 [[미국인]]들에게 크게 사랑받으며 플레이스테이션 못지 않게 쿨한 게임기로 남았다. [[미야모토 시게루]]의 말에 따르면, [[일본]]과 [[유럽]] 시장에선 에둘러서 망했다고 표현했으나 [[미국]] 시장에서 올린 실적 덕분에 비즈니스로서 성립할 수 있었다고 한다. [[슈퍼 마리오 64]], [[마리오 카트 64]], [[젤다의 전설 시간의 오카리나]], [[젤다의 전설 무쥬라의 가면]], [[골든 아이(게임)|007 골든 아이]], [[반조-카주이 시리즈]], [[스타폭스 64]], [[대난투 스매시브라더스]], [[동키콩 64]], [[디디콩 레이싱]] 등 신규 히트작이 북미 시장에서 대박나면서 닌텐도의 명성이 굳건함을 과시했고, 밀리언셀러 또한 40여개를 배출했다. > '''소니가 시장을 지배하고 있다. 닌텐도는 그 경쟁에서 뒤쳐졌다. 아키하바라에 가보면 닌텐도 64는 곧 사라질 것이라는 느낌을 받게 된다.''' >---- >- 닌텐도 사내연설에서 [[야마우치 히로시]], 1997년 6월 아사히 신문 개제. 그러나 북미를 제외한 대부분의 국가에서는 [[PlayStation(1994)|플레이스테이션]]에 입지를 빼앗기고 심지어 일본에서는 [[세가 새턴]]보다도 적게 팔리는 굴욕을 맛봐야만 했다. 기기는 전 세계에 3,293만대를 보급하고 타이틀은 200여개[* 북미에서는 300여 개]에 그쳤는데, 플레이스테이션은 1억대를 팔아치웠고 3,000여개의 타이틀을 발매했다는 점을 비교해보면 [[패미컴]]과 [[슈퍼 패미컴]]으로 시장지배적 사업자의 위치에 있던 닌텐도가 그 지위를 상실하고 [[언더독]]으로 전락한 것만으로도 심각한 실패로 받아들일 만하다. 이렇게 된 데에는 우선 3D 과도기였던 시절 급격하게 고급 기술을 도입한데다가, 닌텐도의 엔지니어도 마찬가지지만 게임기에 대한 경험이 적었던 [[실리콘 그래픽스]] 역시 실수를 저질렀기 때문이다. 007 골든 아이를 만든 [[레어(회사)|레어]]조차도 개발 단계에서 반 년 정도 실리콘 그래픽스에 인력을 파견하여 노하우를 습득해야 했을 정도인데, 이러한 하드웨어 개발 지연 상황에서 제대로된 개발 도구나 라이브러리 같은 것이 갖춰질리 만무했다. 이는 제작자의 개발기간과 개발비 증가로 이어졌으며, 많은 서드파티들이 학을 떼며 플레이스테이션이나 새턴으로 가버리는 원인이 되었다. 더욱이 닌텐도는 [[조제남조]], [[소수정예]], "어린이들에게 좋은 게임을 돌려줘야만 한다" 같은 이상한 소리를 해대며 서드파티를 짓눌렀으며 정작 그렇게 나온 게임들은 유독 쇼기나 마작 혹은 스포츠 게임들이 많았고 이에 질린 서드 파티들은 [[파이널 판타지 시리즈]]에 이어 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]마저 플레이스테이션으로 나온다는 소식에 몽땅 짐을 싸서 떠나버리고 만다. 일본 시장에선 인기 좋은 RPG가 전무에 가까웠던 것도 한몫했다. 패권을 내준 것만큼이나 닌텐도에게 아픈것은 [[패미컴]]과 [[슈퍼 패미컴]] 시절 동안 여러 횡포를 저지른 것 때문에[* 잘 팔리는 게임에 망한 게임을 강제로 끼워 팔기, 소프트웨어 개발 제한, 게임이 팔리든 안 팔리든 닌텐도만 배불리던 비싼 라이선스 비용 선 납부, 하부 조직을 이용한 담합, 닌텐도가 지정한 공장에서 닌텐도가 지정한 개수만 롬 팩 생산 가능.] 수많은 [[서드파티]]를 소니와 세가에게 빼앗겼다는 점이다. 그간 쌓인 원한 때문에 먼저 등을 돌린 [[남코]]는 플레이스테이션 진영에서 [[철권 시리즈]], [[에이스 컴뱃 시리즈]], [[릿지 레이서]] 시리즈 같은 초 히트작을 개발해내며 플레이스테이션 성공에 기여했고, 패미컴 시절부터 양대 국민 RPG였던 [[드래곤 퀘스트 시리즈]]의 [[에닉스]]와 [[파이널 판타지 시리즈]]의 [[스퀘어#s-2]]마저 닌텐도에 등을 돌린 것은 큰 문제였다. 그나마 소수나마 N64에 출시한 서드파티 회사들 중에서도 [[코나미]]는 [[메탈기어 솔리드]], [[사일런트 힐]], [[캡콤]]은 [[바이오하자드 시리즈]], [[디노 크라이시스 시리즈]] 같은 초 히트작들을 플레이스테이션 진영에 출시하는 등 닌텐도 진영에는 적극적으로 참여하지 않게 되었다. 특히 스퀘어의 이적이 결정되며 그때까지 눈치만 보고있던 수많은 중소 개발사도 너나 할것 없이 배를 버렸고, 닌텐도 64로는 게임이 정말 나오지 않게 되었다. 그럼에도 불구하고 휴대용 게임기 시장에서의 [[포켓몬스터]]의 흥행 등으로 인해 매출은 오히려 상승했으니 닌텐도 입장에서는 버릇이 잘못 들만도 하다. 결국 이 시기를 기점으로 '닌텐도 콘솔은 닌텐도 게임 전용기'라는 이미지가 생겨버렸으며, 이러한 인식은 닌텐도 64 이후 30년이 다 되어가도록 해결되지 않고 있다. 최신기기인 [[Nintendo Switch]]조차도 최다 판매 게임 20개 중 19개가 닌텐도 제작 게임이며, '닌텐도 콘솔은 타사보다 1세대 뒤쳐진 성능으로 개발된다'는 루틴이 완전히 고착화된 상태라 서드파티 문제가 해결될 가능성은 앞으로도 요원하다. 그나마 사양을 덜 타는 [[인디 게임]]들이 많이 나오는 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기